Smartphone et musique 3.0
Création musicale collective pour smartphones
Le postulat de départ met en évidence l’utilisation intensive par les adolescents du smartphone. L’idée est d’utiliser cet objet incontournable et émotionnellement investi en le détournant des usages pour lesquels les élèves l’utilisent habituellement afin de les amener à découvrir, expérimenter des démarches éloignées de leurs pratiques musicales souvent standardisées.
Grame et le langage Faust
Développé par GRAME (Centre National de Création Musicale) le langage Faust (Fonctionnal Audio Stream) est un langage de programmation spécialisé dans la synthèse et le traitement du signal en temps réel. Grace à des techniques avancées, Faust permet à des non-informaticiens – ingénieurs du son – de développer des applications audio professionnelles. Grame a pour projet de rendre accessible l’environnement Faust et développe de nouvelles façons d’aborder la programmation Faust, en particulier grâce à l’utilisation de technologies WEB récentes. Faust Audio Playground est donc une plateforme web pour la conception d'applications musicales pour Smartphones qui permet de concevoir simplement des applications musicales en ligne. Les applications créées sont téléchargeables sur Smartphones (Android) et réagissent aux mouvements du téléphone, permettant de transformer ce dernier en instrument de musique. Il s’agit d’un outil permettant une pratique pédagogique innovante allant de la fabrication d’un instrument de musique sur Smartphone jusqu’à la performance musicale, le but étant d’explorer de nouvelles façons de faire découvrir l’informatique via la musique électronique, et de sensibiliser à la musique via l’informatique. Il s’agit donc d’un atelier musical innovant ayant comme support non pas des instruments de musique traditionnels, mais des téléphones portables. Les élèves apprendront à suivre une partition afin de créer un orchestre de Smartphones.
Le Projet
Le projet se décline initialement en plusieurs étapes: • La Création d’applications Les élèves travaillent tout d’abord la partie lutherie. Ils partent d’un ensemble de modules sonores qu’ils assemblent pour former un instrument de musique. Cette phase leur permet de découvrir les principes de la synthèse sonore ainsi que des rudiments de programmation informatique. • Contrôle gestuel Grâce à la plateforme les instruments ainsi décrits sont ensuite « exportées » pour pouvoir fonctionner sur smartphone Android en exploitant les accéléromètres. Les élèves expérimentent avec moi-même le contrôle gestuel de leur instrument. • L’élaboration de la pièce musicale - Travail sur les relations entre gestes et sons produits par les smartphones (via les applications crées) en vue de l’écriture de l’œuvre collective - Ecriture de la pièce - Répétitions de la pièce • Performance publique Le travail se conclut par une performance publique où les élèves interpréteront la pièce ainsi conçue à partir des instruments qu’ils auront eux-mêmes élaborés.
Les objectifs
- Explorer de nouvelles façons de faire découvrir l’informatique via la musique électronique, et de sensibiliser à la musique via l’informatique - Faire participer les élèves à une création musicale instantanée pour créer de la diversité dans les pratiques musicales - Initier les élèves à une forme très simplifiée de programmation - Intéresser les élèves aux aspects de langage et compilation - Développer les capacités de concentration et d’écoute du son en étant créateur de matière sonore. - Rendre les élèves plus attentifs à la dimension sonore - Permettre aux élèves de créer leur application en utilisant le programme Faust Audio Playground. - Aborder certains processus de compositions liés à l’utilisation de ces applications ainsi que la notation de ces compositions (volontairement barré car pas abordé en classe) - Rendre les élèves acteurs de pièces musicales, grâce au son généré par la manipulation en mouvement du smartphone - Leur donner concrètement la possibilité d’éprouver les sensations d’être musicien instrumentiste d’un ensemble (ce qui est difficile avec une classe de 25-30 élèves dans le cadre traditionnel du cours).
Les difficultés rencontrées
Elles concernent d'une part la gestion du temps et l'intégration du projet dans l'heure institutionnelle du cours d'éducation musicale donc dans le cadre des programmes. Mais je me suis heurté à d'autres problèmes, notamment d'ordre techniques et matérielles: dotation des établissements scolaires en technologies numériques, qualité du réseau, non- disponibilité du wifi, nombre de smartphones disponibles, disponibilité de la salle informatique, etc. De plus l'utilisation de smartphone en classe n'est pas une pratique répandue et nombres d'établissements cherchent toujours à l'interdire, en vain évidemment. Il faut donc largement communiquer afin de réussir à obtenir en classe un nombre suffisant d'appareils. Enfin ma situation de TZR ne me permet pas d'anticiper en amont de l'année scolaire l'organisation de projets.
Évaluation du projet
Commençons par les points négatifs:
- il n'y a pas eu de cohérence entre les différentes phases du projet: les instruments créés lors de la partie lutherie ont été "testés" mais n'ont pas été utilisés dans un environnement musical
- il n'y a pas eu de création d'une pièce musicale mais uniquement la création de courtes séquences
- il n'y a pas eu de représentation publique faute de temps et d'organisation mais seulement une exécution enregistrée (son et vidéo) dans chacune des classes
Allez, les points positifs maintenant! Commençons par l'intérêt des élèves, les compétences qui ont été acquises par une majorité d'entre eux ainsi que la plupart des objectifs qui ont été atteints. Le projet n'ayant pu se dérouler comme prévu, j'ai donc proposé d'autres activités en complément de ce qui avait pu être créé:
- j'ai arrangé (en fait simplifié) et nous avons travaillé et interprété une partie de la pièce SmartMômes de Xavier Garcia (ici une interprétation en public et ici la partition)
- sur d'autres classes (5ème) les élèves se sont frottées à l'improvisation sur des partitions vidéos de Christian Marclay. Ainsi la vidéo est employée pour guider le geste des musiciens ; dans Screen Play, la vidéo projetée sur scène – constituée de fragments de films « trouvés » dont l’artiste souligne certains traits rythmiques ou visuels au moyen d’animations sur ordinateur – constitue ainsi la partition que les élèves sont chargés d’interpréter à l'aide des applications du Grame installées sur leur smartphone.
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